Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan
mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek
dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui
konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3
dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi
(3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek,
kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut
meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek,
tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan
kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan
yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa
yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan
dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion
Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan
bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah
obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya
dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer
Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini
digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap
ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk
merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan
dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan
kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi
program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap
pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis
obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak
yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada
bentuk permukaan obyek.
b. Dasar
Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk
pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan
kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling
polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari
permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan
meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk
permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang
polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan
terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS
(Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk
membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya
tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak
titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV
(Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses
Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan
yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini
texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat
kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan
ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah
dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan
parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam
standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian
rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d.
Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan
karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object
bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency,
dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai
variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara
lebih detail.
e. Image
dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan
proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah
berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual
effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki
Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan
lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu
pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya
dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display
ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file
*.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk
pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti
dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk
segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran
polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk
mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya
digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi
pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs
(Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk
membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat
dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang
membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol.
Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses
tekstur.
Desain permodelan grafik sangat
berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan
grafik komputer:
Geometri
Geometri sendiri merupakan cabang dari
matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma
untuk deskripsi matematika bentuk. Akan tetapi seperti yang sebelumnya
disampaikan, ini menyangkut grafika komputer jadi geometri adalah cara untuk
mempelajari menggambar suatu bidang baik yang memiliki 2 dimensi atau 3
dimensi.
Di dalam komputer, geometri bisa
ditampilkan seperti bentuk (shape), posisi, orientasi, warna/tekstur dan cahaya
tentunya dengan bantuan software pengolah grafis seperti Paint,
CorelDraw, Adobe Photoshop, Blender, GIMP dan masih banyak lagi. Dengan kata lain
kita membuat model matematika dari objek-objek 2D dan 3D dengan bantuan software-software tersebut.
Animasi
Animasi merupakan seni membuat gambar
statis yang dibuat secara berurutan hingga seakan-akan dapat bergerak. Secara
umum hal ini dapat dibantu dengan menggunakan komputer yang tersedia software pengolah
animasi tersebut.
Bedasarkan dimensi yang digunakan,
animasi dibagi dua yaitu :
- animasi 2D
- animasi 3D.
Bedasarkan cara pembuatan, animasi dibagi menjadi lima yaitu :
- animasi cel
- animasi frame
- animasi sprite
- animasi path
- animasi character
Rendering
Rendering merupakan suatu proses akhir
dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Di dalam rendering,
semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi,
teksturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam
sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi). Dengan kata lain
kita membuat citra yang lebih solid dari model yang dibentuk.
Ada beberapa metode rendering
diantaranya :
- ray tracing rendering
- wireframe rendering
- hidden line rendering
- shaded rendering
Citra
Inti dari hal ini adalah kita
mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar. Biasanya disebut
pengolahan citra dengan bertujuan untuk objek atau benda yang telah kita buat
dapat terlihat menarik, berkesan dan memiliki suatu makna tertentu.
Ada beberapa tipe-tipe citra
diantaranya :
- grafis komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
- pixel art
Pixel art
adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat
lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel
art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga
dapat ditemukan pada telepon genggam.
- vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
- grafis komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
- animasi komputer
Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer. Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of The Ring, Harry Potter, dsb.
Setelah membahas pembagiannya kini kita membahas aplikasi dari grafika komputer ini. Seperti yang telah kita ketahui kalau zaman semakin canggih maka kebutuhan akan komputer sudah tidak bisa dilepaskan hampir diberbagai bidang begitu juga grafika komputer ini. Grafika komputer dapat digunakan mulai dari bidang seni, sains, bisnis, pendidikan, hiburan dan masih banyak lagi. Berikut ini adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer tersebut :
- GUI (Graphical User Interface) / Antarmuka pengguna
- Peta (kartografi)
- Kesehatan
- perancangan objek / CAD (Computer Aided Design)
- sistem multimedia
- presentasi grafik
- presentasi saintifik
- pemrosesan citra
- simulasi
Grafik
Grafik identik dengan suatu garis-garis, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga di definisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan desain pemodelan grafik adalah proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra.
Kerangka Grafik Komputer
- Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)
- .Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library
- Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
- Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain,manufaktur, visualisasi dll.
Software Pembuat Animasi
Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.
- Software Animasi 2 Dimensi: Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
- Software Animasi 3 Dimensi:Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll
sejarah grafik.
- Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
- 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer
- 1963 : Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector), Mouse oleh Douglas Englebert
- 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
- 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer
- 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
- 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
- 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
- Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtim
- 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
- 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
- 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
- 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
- Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
- Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.
SUMBER :
1 komentar:
mantapp bgt ka,, bagus postingannya,, pertahankan ka,,
visit my blog : http://jayaragafkpjr.blogspot.com/ ^_^
Posting Komentar